Escape Game - La duchesse d'Uzes
Réalisation sur mesure
Mairie de Rambouillet - Escape Game
Objectif: Pour faire profiter les familles de Rambouillet lors de la Saint Lubin, la mairie de Rambouillet souhaitait un escape game sur le thème de la duchesse d'Uzes, une femme influente de l'époque du XIXème siècle qui vivait à Rambouillet.
En collaboration avec la société Harmony Magic pour ce projet, Lilaz Games a conçu 4 énigmes pour faire jouer les riverains en petits groupes.
Pas moins de 80 joueurs se sont frottés aux maîtres du jeu dans cet escape game pendant la journée de la Saint-Lubin !
Enigme 1: Mémoire et tableau
L’équipe a 2 minutes pour regarder avec le plus d’attention une grande impression du tableau Le marché aux chevaux de Rosa Bonheur.
A la fin des 2 minutes, le tableau est face cachée et n’ont plus le droit de le regarder. Ils retournent alors la feuille de questionnaire sur laquelle se trouve 10 questions sur le tableau (combien y avait-il de chevaux ? Quel temps faisait-il ? etc). Ils ont 5 minutes pour répondre à un maximum de questions.
L’équipe gagne 1 point pour chaque bonne réponse.
Enigme 2 : Jeu de fouille
Les joueurs ont devant-eux une impression plastifiée de la carte de la forêt de Rambouillet ainsi que des alentours. Y sont indiqués la plupart des points d’intérêts.
Les joueurs ont à leur disposition un petit gabarit circulaire, un feutre veleda ainsi qu’une feuille d’indices.
Cette feuille d’indices donnent des indications sur l’emplacement de 4 objets/trésors cachés sur la carte. L’équipe a 8 minutes pour tracer 4 cercles de recherche avec le gabarit circulaire. Une fois cela-fait, la carte des réponses est révélée et indique l’emplacement des 4 objets/trésors.
Un objet vaudra 1 point, un autre 2 points, un autre 3 points, et l’objet le plus difficile à trouver en vaudra 4.
Enigme 4: Jeu de Bluff
Les joueurs jouent ensemble face au Maître du jeu. Le jeu se déroule en tours rapides, chaque tour oppose le MJ à un des joueurs.
Au début d’un tour, le joueur pioche une carte (d’un paquet de cartes classiques) et la regarde. Il doit ensuite dire à son adversaire le chiffre et la couleur de la carte (mais il peut bluffer).
Le joueur qui ne connaît pas la carte doit décider en se basant sur le comportement de son adversaire s’il souhaite prendre la carte pour lui, ou la donner à son adversaire.
Une carte rouge vaut 0 point, une carte noire vaut 1 point.
Si l’équipe des joueurs parvient à faire un brelan (qu’importe la couleur des cartes) cela leur rapporte 2 points supplémentaires.
On joue ainsi 15 tours de jeu (un tour de jeu dure donc 30 secondes max, c’est un jeu très rapide) en essayant de faire jouer tout le monde au moins une fois.
Le rôle de donneur alterne tour à tour entre le MJ et le joueur.
Enigme 3: Jeu d'emplacement secrets
Le jeu fait s’affronter le maitre du jeu contre l’équipe des joueurs.
Le MJ, qui dispose d’une version miniature du plan quadrillé de la ville de Rambouillet, place sur ce plan 10 “complices”.
Les joueurs vont avoir 6 minutes pour trouver le plus de complices possible.
Lors de son tour, un joueur pose un jeton sur une case du plateau.
- S’il pose un jeton interpellation, le MJ lui dit “vide” s’il n’y a personne sur cette case, et “touché” si le joueur a trouvé l’emplacement secret d’un complice.
- S’il pose un jeton enquête, le MJ dit au joueur à combien de cases de distance se trouve le complice le plus proche.